UE5のSequencerでキャラクターにアニメーションをつける方法【備忘録】
前回の記事では、Fabからアセットをプロジェクトに取り込んでレベルに配置するところまで書きました。
今回は、読み込んだキャラクターにはすでに使えるアニメーションが組み込まれているという前提で進めます(前回はparagon: sparrowをダウンロードしました)。Fabからキャラクターをダウンロードするときには、アニメーションが組み込まれているか確認してください。
この前提のもとで、今回はUE5のSequencerを使って、実際にシーンへ「アニメーション」を組み込んでいく作業をやっていきます。具体的には次の3つです。
- Level Sequenceの作成
- キャラクターへのアニメーションの追加
- 簡単なキーフレーム操作
基礎編
Sequencerとは?
SequencerはUE5に搭載されている、映像編集用のタイムラインツールです。動画編集ソフト(Davinci ResolveとかAdobe Premiere Pro)のタイムラインを触ったことがある人なら、感覚的にイメージしやすいと思います。
カメラの動き、キャラクターのアニメーション、エフェクトの発生タイミングなど、映像に関わる要素を時間軸に沿って配置・管理できます。今回はその中でも「キャラクターにアニメーションをつける」という部分にしぼって進めます。
① Level Sequenceを作成する
まずは作業のベースとなる「Level Sequence」というアセットを作成します。
※Premiere Proならシーケンス、Davinchiならタイムラインのようなものです
- Content Browserの空きスペースで右クリック
- 「Cinematics (シネマティックス)」→「Level Sequence」を選択
- 名前をつける(例:
SEQ_Shot01) - 作成したアセットをダブルクリックして開く
Sequencerのウィンドウが開けば準備完了です。最初は何もトラックがない、空のタイムラインが表示されます。
② キャラクターをSequencerに追加する
次に、レベル上に配置してあるキャラクターをSequencerに追加します。
- レベル上(ビューポート上)でキャラクターを選択
- 選択した状態でSequencerウィンドウへドラッグ&ドロップ
これでSequencerのトラック一覧にキャラクターの行が追加されます。
③ アニメーショントラックを追加する
キャラクターのトラックができたら、その中に「どのアニメーションを再生するか」を指定するトラックを追加します。
- キャラクタートラック左側の「+」(Add Track)をクリック
- 「Animation」を選択
- 一覧から再生したいAnimation Sequenceを選択
タイムライン上にアニメーションのクリップ(緑色のバー)が配置されます。
アニメーションのクリップは以下のように操作できます。
- トリミング:クリップの両端をドラッグして再生範囲を調整
- 移動:クリップ全体をドラッグして再生開始タイミングを調整
- ループ:クリップの端を伸ばすと、アニメーションが繰り返し再生される
「Enter」を押すと再生されて、ビューポート上のキャラクターがそのアニメーションで動きます。
次の工程のために、「Run」とか「Walk」を設定しておいてください。
④ 簡単なキーフレーム操作
次は、キャラクターの「位置」にキーフレームを打って、シーン内を移動させる方法です。キーフレームとは、簡単に言うと「この時間にはこの値」という指定のことです。
例として、歩いて前に進む動きを作ってみます。
- キャラクタートラックの「+」から「Transform」トラックを追加
- 再生バーをタイムラインの先頭(0フレーム)に移動
- ビューポート上でキャラクターをA地点(開始位置)に配置
- Transformの値の左にあるキーアイコンをクリックしてキーを打つ
- 再生バーを終了フレームに移動
- ビューポート上でキャラクターをB地点(終了位置)に配置
Sequencer右上の「オートキー」(Auto Key)をONにしておくと、6の操作だけでキーが自動追加されます。
打ったキーは、トラック上に◆マークで表示されます。この◆マークをドラッグすると、キーの位置を後から調整できます。動きに違和感がなくなるように、◆マークの位置を調整してください。
アドバンス編
SequenceはMaster/Shotで分けておく
今回はLevel Sequenceを1つ作りましたが、ショートアニメーションのように複数カットがある場合は、最初から以下のような構成にしておくのがおすすめです。
- Master Sequence:全体をまとめる親シーケンス
- Shot Sequence:カットごとの子シーケンス(SEQ_Shot01、SEQ_Shot02…)
後から構成を変えるのは手間がかかるので、「①Level Sequenceを作成する」のタイミングで、メイン ツールバー の [Cinematics (シネマティックス)] アイコンをクリックして、Add Level Sequence with Shots (ショット付きレベル シーケンスを追加)]を選択すると、Shot Sequence(ショットトラック)が自動で作成されて楽です。
アニメーションを直接編集しない:Animation Layer
④で打ったTransformのキーは、キャラクターそのものの位置を動かすものでした。一方で「アニメーションの中身(ポーズ)」を少し調整したい場合は、元のアニメーションクリップを直接編集するのではなく、Animation Layerとして上に重ねるのがおすすめです。
元データ(配布アニメーションのクリップやモーションキャプチャー)を保持したまま、手の位置や向きなどを非破壊で微調整できます。指先や視線などの細かいポーズ調整は、このAnimation Layerの中で「Control Rig」を使う方法が定番みたいなので、別記事でまとめる予定です。
まとめ
| ステップ | ポイント |
|---|---|
| Level Sequence作成 | Content Browserで右クリック→Cinematics →Level Sequence |
| キャラクター追加 | レベルから選択してSequencerへドラッグ&ドロップ |
| アニメーション追加 | +Track→Animationで再生するクリップを指定 |
| キーフレーム操作 | Transformトラック+キーアイコンで位置を記録 |
| 構成のコツ | Master/Shotで分けておくと後の編集がラク |
今回は「すでに使えるアニメーションをSequencerで再生させる」という部分に絞って書きました。Level Sequenceの作成、アニメーションの追加、Transformでのキーフレーム操作。この3つができれば、最低限「キャラクターが動く映像」は作れるようになります。
次回は、Animation Layerの中で使うControl Rigでの細かいポーズ調整について、まとめていく予定です。

